CSで準優勝!2ブロックの新環境トップ候補『シータチェンジザ覇道』を紹介!

どうも◆ドラえもん(@Dora_A_ST)です。

今回は2ブロックのデッキ、水火自然(通称シータ)チェンジザ覇道を紹介していきたいと思います。

構成としては
・デッキ解説
・各対面への立ち回り
・実際にCSで使用して準優勝したプレイヤーにインタビュー
・改造するなら?
・最後に

でいきたいと思います。


デッキ解説

何はともあれ、まずはリストから。

『2ブロック シータチェンジザ覇道 江坂CS準優勝』

4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
4 x ”必駆”蛮触礼亞
4 x “乱振”舞神 G・W・D
4 x フェアリー・ライフ
4 x フェアリー・シャワー
3 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
3 x ドンドン吸い込むナウ
2 x 失われし禁術の復元
2 x イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ
2 x 霞み妖精ジャスミン
2 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
2 x 父なる大地

このデッキの動きを簡単に説明すると

2t目にブースト。

3t目にもう1度ブーストないし、吸い込むGWDのテンポカードをプレイ
これでチェンジザ着地までの準備を整えます。

チェンジザ着地。リソースカードをプレイして”必駆”蛮触礼亞覇道のセットを揃えるか、ラッキーナンバーをプレイして次のターンにチェンジザが残るようにする。手札が弱い場合はこれをもう1度行う。

増えた手札を使っていきます。ラッキーナンバーで相手のトリガーを封じつつ、”必駆”蛮触礼亞+覇道で追加ターンを得つつ一気に勝利まで到達する。

水の役割はこのデッキのエンジンであるチェンジザ。それに相性が良く詰め性能の高い”必駆”蛮触礼亞+覇道という火のセット。そこに補完としてブーストの自然を加えたのがこのデッキ。速度を優先することで、GWD等のメタカードが重要になる対面、及び同じようにチャンジザを使うデッキに速度で勝負できる点が強み。

速度の代わりに、確定除去カードの少なさ、ハンデスへの耐性のなさが弱点。そんなデッキになっています。

 

 

採用カードを簡単にではありますが紹介していきましょう。

・フェアリー・ライフ
・霞み妖精ジャスミン
・イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ

繝輔ぉ繧「繝ェ繝シ繝サ繝ゥ繧、繝� 髴槭∩螯也イセ繧ク繝」繧ケ繝溘Φ(P81/Y16) 繧、繝√ざ繝・メ繝サ繧ソ繝ウ繧ッ/繝ャ繝・ヤ繝サ繧エ繧、繝√ざ

2コストの初動枠。何故3種類をこの配分なのかを解説していきます。

基本的にこれらの採用カードは2コストのブーストとしての役割が最優先です。呪文メタ系のカードが殆ど使われていない2ブロック環境の場合、STという便利な追加効果をもっているフェアリー・ライフが裏目もなく、最も使い易いから4枚。
ジャスミンは2コストクリーチャーであり”必駆”蛮触礼亞+覇道でゲームを決めに行くときに、小型クリーチャーとして運用するときに便利です。ですが、2ブロックならではの裏目として父なる大地があるので注意です。
イチゴッチ・タンクはジャスミンのように覇道の横に添える事は出来ません。しかし後述する禁術の復元によって2→4→6のマナカーブを作りやすいのでジャスミンと2:2で分けました。

合計で8枚採用している理由はこのデッキのアイデンティティが速度にあるからです。チェンジザというデッキのエンジンを場に出す速度が、他のチェンジザを使うデッキよりも早いのが利点のデッキです。

それならば緑の枚数が16枚であるのは少し不安ではないかと思うかもしれませんが、そうでもありません。緑を採用していないチェンジザデッキはチェンジザの着地は速くても5t目です。なので、先攻であればブーストを1回使えれば相手より速く出せますし、後攻の時に246のマナカーブ通りに動くことが求められるようになります。

また、ジョーカーズにはGWDで上手く盤面を破壊しながら時間稼ぎが出来ますし、トリガービート系には上記と同じく先攻5t目or後攻4t目のチェンジザで十分。轟轟轟には盾のトリガーで耐えて、”必駆”蛮触礼亞+覇道でカウンターしつつ盤面を制圧していくのが一番です。

先攻後攻問わず、246を通したい相手がデスザークくらいですね。

このように246で動くことが求められるデッキは意外と少ないです。しかし、2→4で動くのは大事です。4コストでGWDや吸い込むで盤面に触りながら手札を整える動きはやはり強力。そのため2コストは8枚採用する価値があるけれど、3t目までに緑のカードを3枚引く必要はないと考えて緑の総枚数は16にしました。

 

・龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~

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このデッキの核。1ターン残ることが大事なので、最初に着地したターンにラッキーナンバーを使い、このカードを守れるような数字の宣言をします。

返しのターンにチェンジザが処理される対面に当たったときにラッキーナンバーを引けなかった場合は、吸い込むを使ってチェンジザ自身をバウンスし、次のターンにもう1度プレイしてリソースを伸ばせるように使います。アタックしたときに吸い込むで自身バウンスによりアタックキャンセルすることも結構あります。

下の呪文はジョーカーズ等に使うとほぼ確実にターンを貰える強力なカードですが1度墓地にいったチェンジザを直ぐに回収する手段はこのデッキにないので、使用頻度はそこまで高くありません。しかし、リソースをしっかり抱えてチェンジザを2枚以上手札に持てている時等は積極的に使えます。1度墓地に落ちると盾の禁術の復元が実質クロックになりますしね。

 

・“乱振”舞神 G・W・D
・勝利龍装 クラッシュ”覇道”
・”必駆”蛮触礼亞

"乱振"舞神 G・W・D 蜍晏茜鮴崎」� 繧ッ繝ゥ繝・す繝・"隕・%" "蠢・ァ�"陋ョ隗ヲ遉シ莠�

このデッキの火の3種類のカード達。

”必駆”蛮触礼亞はチェンジザで打つのは勿論強力ですし、カウンターを狙わないといけない対面にはBADを使ってでも使う事もよくあります。また、邪魔なミクセルのようなメタカードを処理する場合等にもGWDを踏み倒して2体破壊+2ドローでアドバンテージを稼いでいきます。ミクセルが無い相手には3体破壊+3ドローですね。BADで捨てた分の手札も返ってきます。

また、マナが十分にあるときにも、BADで”必駆”蛮触礼亞を使用し、チェンジザの効果で使いたい呪文を捨てることもあります。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

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中盤はチェンジザを守るためのカードであり、終盤は相手のトリガーを封じるカードです。

終盤に使うときには覇道を破壊意外の方法で止めるカードを宣言するか、もしもエクストラターンを得られず、相手にターンが帰った場合に強い動きが出来ないような宣言をするかの2択です。

2種類以上の数字を宣言するときは前者、1種類しか出来ない時は後者の方法をとる事が多いです。

 

・フェアリー・シャワー

繝輔ぉ繧「繝ェ繝シ繝サ繧キ繝」繝ッ繝シ(P35/Y16)

小型クリーチャーを並べてこない対面に対しては3t目に使えるカードの中で1番強いです。今回は轟轟轟ブランドを重く見てこちらを採用しましたが、ライフプラン・チャージャーもオススメです。

繝ゥ繧、繝輔・繝ゥ繝ウ繝サ繝√Ε繝シ繧ク繝」繝シ

ライフプランだと、チェンジザへのアクセス率がグッと上がり、チェンジザに展開を依存するこのデッキの弱点を上手くカバーしてくれます。実際に試していて水の枚数が減った点に関して気になることは無く、多色カードが無くなった事でストレスフリーにもなりました。

ただ、轟轟轟に対しての勝率は保証しないです・・・・

 

・ドンドン吸い込むナウ

繝峨Φ繝峨Φ蜷ク縺・セシ繧€繝翫え(P76/Y16)

”必駆”蛮触礼亞+覇道を揃える、チェンジザを持ってくる、相手のクリーチャーをバウンスして相手の邪魔をする、自身のチェンジザをバウンスして後続を抱える、等々役割が本当に多いです。

ジョーカーズ、轟轟轟、クラッシュ覇道同型などに先に攻撃された場合にも有効トリガーになりやすく、受け札としても優秀です。4枚採用しても良いほどのカードですが、後述の禁術の復元もあり、1ゲーム中に2度使う事は比較的容易なため3枚の採用に止めています。

 

・黒豆だんしゃく/白米男しゃく

鮟定ア・□繧薙@繧・¥/逋ス邀ウ逕キ縺励c縺�

優秀なカードで、序盤に埋めてしまった火のアタッカーやディールを回収出来るようになり、終盤にアタッカー不足になりやすいこのデッキの弱点をカバーしてくれています。

 

・父なる大地

辷カ縺ェ繧句、ァ蝨ー

チェンジザで打てる軽量除去カード、自然、STという三拍子揃ったカード。

相手のマナにある小型クリーチャーを引っ張り出して実質ランデスし、次のターンにGWDで破壊しつつドロー枚数も増やす動きもあります。

相手の出た時効果が強制で発動するカードを引っ張り出すのにも使えます。
例えばヴォガイガガヨウ神を出して山札切れを狙う。マンハッタンやGWDを出して無理矢理自分の手札を増やす。他にも色々と使い方はあると思います。

 

・失われし禁術の復元

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このデッキには4コスト以下で2回以上プレイしたい呪文が多く採用されています。逆瀧、白米だんしゃく、ドンドン吸い込むナウ、ラッキーナンバー、父なる大地等です。

複数プレイしたいカードは当然3枚以上採用したいのですが、それらに割く枠を2枠に圧縮してくれているのがこのカード。よく終末の時計ザ・クロックを採用している構築も見ますが、こちらの方が少ない枠で使いたいカードを多く詰めますし、トリガーの枚数も確保できます。勿論単純な受け性能でクロックに勝つ事は出来ませんが。

使った呪文は山の下にいくので、ラッキーナンバーを複数使いたくてチェンジザが場に2枚あるような状況の時に、禁術の復元を捨てたとしても墓地にラッキーナンバーが複数無いと駄目になってしまいます。
しかし、山の下にいくのはメリットとしても使えます。実質山回復のような使い方をしてチェンジザの攻撃回数を1回増やす事が出来るようになります。

他には246のマナカーブも埋めてくれる点も優秀ですね。


各対面への立ち回り

実際に数十戦調整した相手とだけ書いてます。勝ち越してたら有利、負け越してたら不利と書きます。

vsジョラゴンジョーカーズ

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有利。

GWDをいかに上手く使えるかが重要になってきます。上手い相手ならクリーチャーを横並びしすぎないプレイをしてくるため、父なる大地で引っ張り出してあげる動きは強力になります。また、ポクチンちんを出してGWDを1:1交換として使わせてから、2体以上クリーチャーを展開するという動きをしてくる事も多いので、GWDを2枚抱えるか、1枚しか手札に無い時はポクチンちんを1ターンスルーします。

ラッキーナンバーの宣言は7が多いですが、チェンジザを守りたくてかつ、相手が場とマナだけで次のターンにジョラゴンを出せないような状況では3を宣言します。7777777を止めつつ、プレリュードでのジョラゴン踏み倒しも封じることが出来ます。

”必駆”蛮触礼亞の強制バトルでジョラゴンを選んだ時にワイルド・シールド・クライマックスを当てられる可能性があるのは注意。相手が明らかにジョラゴンだけを場に残してきた場合は持っている可能性が高い。余裕があれば父なる大地でジョラゴンを処理しつつ、他のクリーチャーを出しておきましょう。

ロングゲームで自分が手札を多く抱えていればそれは勝ちゲーム。負け筋は自分のチェンジザが処理されてジリ貧になった時か、最速で走られた時になるので、下手に攻撃せずに序盤は相手の場を処理して、中盤から終盤にかけてはラッキーナンバーで蓋をするというのを意識すると良いと思います。

 

vs光水ゼロトリガービート

螟ゥ繝狗・繝。繧ッ鮴咲オゅヮ陬√く

有利。

中盤はラッキーナンバーで5を宣言。終盤はラッキーナンバーを複数使って詰めに行く。

相手の妨害が殆ど無いため自分の動きを通すためのカードしか採用していないこのデッキだと立ち回りが楽です。負け筋としてはポクチンちんを処理するために使ったGWDで致命的なトリガーを踏んだ時等です。

 

vs闇火t水墓地ソース

鮴崎」・ャシ 繧ェ繝悶じ08蜿キ/邨らч縺ョ髢矩里

ルソー・モンテス無しなら有利。有りならほぼ五分。

相手はカウンターデッキなので出来るだけこちらからは仕掛けない。チェンジザを出すことにもそこまで裏目が無く、ラッキーナンバーを使わずとも場に残りやすいです。また、詰めに行くときもクロックさえ封じればクラッシュ覇道を止めるカードは無いと言っても過言ではありません。

しかしモンテスがあれば話は別です。2コストブーストからゲームを組み立てるこのデッキは序盤のハンデスでテンポを失いがちですし、チェンジザを出した場合に法と契約の秤から轟轟轟ブランドを釣って処理されたりもします。

総じてモンテスがなければ、手札を溜めているだけで相手はしんどく痺れを切らせて殴るしかないので有利。後攻だと序盤から中盤でハンデスやチェンジザ破壊でアドバンテージ差を作られる(埋められる)ため、相手が先に盾を割るという動きが強くなって負ける事も多くなっているという印象でした。

 

vs火単轟轟轟ブランド

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有利。

”必駆”蛮触礼亞によるカウンター1点狙い。先攻を取ってブーストをちゃんと引けていればチェンジザ着地から”必駆”蛮触礼亞で動けることもあります。その時は盤面の処理を優先し、次のターンにラッキーナンバーで1と2を宣言してターンを返すというのもありです。
こうすることで、SAを出すことも、轟轟轟を出すために手札を減らすことも難しくなり、次のターンに確実に詰めていくことが可能です。

ただ押され負けも少なからずあり、赤白になるとミクセル、瞬封の使徒サグラダ・ファミリアのように重いメタクリーチャーもあり、より苦戦すると思います。

 

vsデスザーク

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不利。

246チェンジザを無理矢理通した方が結果的には勝率が高い。ヴォーミラを立てられていないなら父なる大地でデスザークガリュザークを処理してロングゲームの構えも厭わない。、ヴォーミラ、ラビリピト等父なる大地を使いたい相手が多いのでそうも言ってられない事も多いですが。

デスザークさえ引かれて無ければGWDをリソース源に立ち回ることが出来、チェンジザの着地時にドゥポイズさえ無ければラッキーナンバーで4または8を宣言して、何事もなければ次のターンに勝ちにもっていけたりもしますが、相手の引き頼みです。

ロングゲームに持ち込めると父なる大地でヴォガイガを引き摺りだして勝てることもあるというのも覚えておいて損はないと思います。

 

vsチェンジザ覇道(ミラー)

先にチェンジザを立ててラッキーナンバーで6を宣言するのが基本のマウントの取り方。

後攻は引きで相手を上回る速度でチェンジザを出すか、ラッキーナンバーを手打ちしてチェンジザを先に出すということが出来ると良い。

チェンジザを出せたら次のターンに2枚目のチェンジザをプレイするか、チェンジザのアタック時に吸い込むでアタックキャンセルする等して兎に角先に手札を抱えていく。相手の手札が増えるまではラッキーナンバーの宣言は6でチェンジザを牽制し、増えてしまってからは5を宣言して”必駆”蛮触礼亞を止める。

手札を抱える前に下手に攻撃するとカウンターされるので、攻撃するのはチェンジザが場に残り、ラッキーナンバー+”必駆”蛮触礼亞+覇道+後続の覇道を揃えてからにした方が良いと思います。


実際にCSで使用して準優勝したプレイヤーにインタビュー

このデッキを一緒に調整したうどん(@aburaagejp)さんが、8/26の第2回DM江坂CSで準優勝しました。そこで、彼にインタビューして実際にこのデッキの使用感はどうだったか聞いてみました。

【Q1 今回のCSで対戦した相手のデッキと勝敗を教えて下さい。】

『ジョラゴンジョーカーズ4回 トリガービート2回 赤白GGG1回 赤単GGG1回
決勝のトリガービート以外にすべて勝ち。総合戦績7-1です。』

 

【Q2 CSを通して最も活躍したカードを1枚挙げるなら何ですか?】

『龍装艦チェンジザです。このデッキにおいてのチェンジザの強みはクラッシュ覇道との組み合わせで莫大なアドバンテージを稼ぎ出せることです。アドバンテージを稼ぎつつ自らがフィニッシャーになれるのも◯』

 

【Q3 CSでの対戦だけで無く、調整段階での話でも構いませんが、覚えておいた方が良いようなテクニカルなプレイは何か無いですか?】

『ジョーカーズに対してラッキーナンバーで7を宣言することが多いですが、3や2を選ぶ事があります。それと少し抽象的になりますが、後半にラッキーナンバーを絡めた詰将棋のような盤面になる事が多々あります。強いて言うならその部分です。』

 

【Q4 自分も一緒に調整していましたが、他にも候補デッキとして赤単ブランドと墓地ソースがあったと聞きました。良ければ他の2つではなくチェンジザを選択した理由、もしくは他2つを切った理由を教えて頂きたいです。】

『墓地ソースはチェンジザと比べてトリガービートに対する勝率が落ちそうだと考えたからです。チェンジザの赤単への勝率がそこまで低くなかったというのもあります。
赤単ブランドに関してはトリガービートに勝てないのが気にいらなかったです。それと関西では墓地ソースが一定数いることが予想出来ました。そこに勝率がとれなさそうなのもマイナスポイントでした。』

 

【Q5 このデッキの弱点となるデッキは何だと思いますか。】

『デスザークと赤白GGGです。
デスザークはタップインと除去が重い。赤白はミクセルが重そうだと思います。赤白にはもう少しは勝てるかも位に考えてます』

 

【Q6 権利戦の優勝ツイート、vault大会での結果を見てもチェンジザを使ったデッキはかなり勢いがあるように思えます。今後このカードが2ブロック環境にどんな影響を与えると思いますか?また、シータというカラーはその中ではどういう立ち位置になると思いますか?】

『ジョーカーズと戦いやすいtier上位デッキが一つ増えるので、デッキ選択に大きな影響を与えて環境を変えると考えてます。
立ち位置としては、悪くてもtier2以上はキープするんじゃないかと考えてます。』

 

筆者まとめ
うどん選手のCS戦績にも表れている通り、ジョーカーズに強い環境デッキという印象を得ました。今後はジョーカーズ→デスザーク→チェンジザ→ジョーカーズ・・・のような三角形の環境になっていくかもしれませんね。

プレイヤープロフィール 「うどん」
調整チーム Mystic Plant所属のプレイヤー。昨年はvaultが主戦場のプレイヤーだったが、今シーズンからは2ブロックのトーナメントシーンでの活躍が目覚ましく、その勢いのまま殿堂構築のCSでも優勝する等、今勢いに乗るプレイヤー。関西のオニカマスハンターといえば彼。
vaultのアカウント名はよく変更するものの、8/28現在は横山緑議員。


改造するなら?

環境が毎週変わっていく2ブロック環境。勿論このままずっと使い続けることが出来る訳ではないと思います。環境の変化に伴うデッキの改造案を残しておきます。(↑が増える、↓が減るです)

同型↑ 轟轟轟↓

フェアリー・シャワー→ライフプラン・チャージャー
終末の時計ザ・クロックの追加 等

通常環境のチェンジザダンテでもそうですが、ライフプランの方が終盤まで腐りづらく、3t目に打つにしてもチェンジザを持ってこれる率が高いです。純粋にチェンジザを引けないと勝負が出来ないミラーが増えるなら、シャワーよりもこっちです。

クロックに関しては轟轟轟に対してもあって良いカードですね。”必駆”蛮触礼亞+覇道でのカウンターがし易くなります。そして、ミラーでも覇道を止めるカードとしても有効です。禁術の復元等を抜いて枠を作るといいのでは無いでしょうか。

 

デスザーク↑

自然→闇
火→光
火、自然→光、闇

自然とチェンジザというコンセプト自体がボード制圧と手札破壊に長けたデスザークに不利なので、色基盤を変えます。闇を入れることで、デーモン閣下、法と契約の天秤などで墓地に触れるようにして破壊に強くする。光を入れることでヘブン・デ・エンドレーザ煌龍サッヴァークのような確定除去カードを増やす。両方入れて、トリガービートのような形にする。等色々なアプローチがあると思います。

繝ォ繧ス繝シ繝サ繝「繝ウ繝・せ/豕輔→螂醍エ・・遘、 鮴崎」・・謔溘j 螟ゥ蜻ス/繝倥ヶ繝ウ繝サ繝・・繧ィ繝ウ繝峨Ξ繝シ繧カ

ただ、個人的には”必駆”蛮触礼亞+覇道の方が、ドラサイ+サッヴァークの組合わせよりも、チェンジザ自体との相性は良いと感じていました。チェンジザというアーキタイプが出てきたばかりなので色々な形が研究されると思いますが、最終的にはデスザークは割り切りでシータが一番という結論になるかもしれませんね。


最後に

調整を通して、チェンジザというカードの強さ、構築の幅広さを体感していました。

まだまだ研究段階でもあるデッキタイプですが、既存のカードプールだけでも新しい型が生まれてくる予感がします。新弾が発売されれば尚更ですね。個人的にはデスザーク、ジョーカーズに並ぶ新しいTier1デッキにもなり得るのではないかと思います。それこそ、殿堂構築でバスターへの最高峰のメタデッキとしての立ち位置をしっかり保っているチェンジザダンテのようにです。

今回自分は初めて2ブロックの記事を書きましたが、GP7thも迫ってきているということで、これからは2ブロックの記事を中心に書けたら良いなと思います。殿堂と違い、まだまだ勉強中の部分も多いんですけどね笑

最後まで読んでくださりありがとうございました。

 

 

《隙有自分語》

このデッキを使った筆者の戦績・・1-3予選落ち。
未だに2ブロックの予選上がりの経験0。