【2ブロック】同日に二人がCS優勝した『ルギヌス入りグスタフループ』を本人が解説!! その1 デッキの組み方編

こんばんは、ツヴァイ(@ZweiLance)です。

先日開催された第8回シーガル大河原CSにおいて、第7回大会に引き続き優勝することができました!

すめらぎと前日に二人で相談し、全く同じ構築で二人ともマッチ全勝優勝。

最新弾発売後一発目ということで、使用デッキは青黒グスタフループでした。

主に意識し対面はガリュザーク入りデスザークと轟轟轟入りビートジョッキー、その影響で苦手とするG7ジョーカーズの母数が若干減少すると予測しました。

結果、自分を除く上位4名の分布が、ガリュザーク入りデスザークが2名、轟轟轟入りビートジョッキーが1名。

有力とされるデッキの予想はおおよそ当たっていたと言えるでしょうか。

しかしながら、大会全体を見ると、新弾のカードをいち早くデッキとしてまとめることができた方はごく少数。

そこまで環境自体に大きな変化は見受けられませんでした。

やはり、新弾発売日にCSって、カードを集めるのも準備するのも一苦労ですよね。

天敵G7ジョーカーズをどう捉えるか

先ほどの環境予測から青黒グスタフループを使用するまでに至った理由ですが、わかりやすいほどG7ジョーカーズ以外には強いデッキ、だったからです。

G7ジョーカーズが落ち目な環境ならすぐにでも使ってやろうと、前々から思っていました。

しかし、G7ジョーカーズの構築があまりにも人によって不確定で、それでいて無視できない母数であり、暫くは自分自身も不利対面の少ないジョーカーズを使っていました。

とにかく洗脳センノー、ジョジョジョ・マキシマム、あたりポンの助、といったカードに弱いこのデッキ。

単体であればある程度の突破方法は存在します。

ですが、これらを複数組み合わされると対処しきれず、勝ち筋がありません。

そこで、改めて最近のG7ジョーカーズの傾向を振り返ると、俗にいうツヴァイジョーカーズが本当に増えたなと。

ありがたいことにかなり多くの方に使っていただけたようで、各地での入賞報告も多数耳にしました。

この構築、ミラーやデスザークやビートジョッキーなど、より母数の多い対面に対して有効な札だけを厳選して構築したため、センノーは採用されておりません。

グスタフループに対しては、”一応“ポンの助とマキシマムでゲームを決められる形になってはいますが、これらは特別グスタフループを意識したギミックというわけでもなく。

正直、順当に動いてこの2枚が揃えば勝てるよね、くらいのものでした。

ポンの助の最も強力な使い方ですが、出したターンにマキシマムを唱え、クロックを止めながら殴る、になります。

一般的なグスタフループであれば、これで事足ります。

ですが、仮にグスタフループ側が1ターン早く動けたとしたら、このプランは思いのほか難しいものとなります。

そう、ボーンおどり・チャージャーです。

このカードを4ターン目までにプレイしたい、現実的な枚数で採用します。

グスタフループ側がドゥポイズによるヤッタレマンの牽制に加え、このカードでワンテンポ早く動き出すことで、その勝ち確に近い動きをある程度防ぐことができるのです

ひとまず戒王の封からのサソリムカデをなんとかしないといけないジョーカーズ、ポンの助を出したターンに勝ち切るほどの余裕まではない場合があります。

もう1ターン余裕があればあればガヨウ神で…というところです。

そうすると、渋々「サソリムカデ」と宣言せざるを得ないわけです。

しかし、これで一命は取り留めたものの、当然、このポンの助をどかさないことにはゲームは始まりません。

そこでコレ。地獄のゴッド・ハンドです。

このカード何が凄いって、天敵あたりポンの助をどかせるのはもちろんのこと、上の効果もクロックやジャバランガを蘇生したり、打点になったり。

究極の強みは呪文としてプレイしたらそのまま墓地にクリーチャーとして存在し、続くサソリムカデで蘇生できるところ。

嵩張っていたコンボパーツのランプも減らせるし、このデッキの本領であるビートプランもより一層強くなったじゃないか。

クール過ぎる。

話を元に戻すと、ポンの助を渋々使わせました→そのポンの助を処理できました、となるわけですが。

結局、後がなくなった相手はすぐにマキシマムでゲームを終わらせにきます

ただし、ポンの助が立っていない状況であれば話は変わってきます。

クロック1枚で全てを覆すことができるのです。

実際に自分のジョーカーズと回してみて、有利とまではいかずとも、

・少なくとも明確な勝ち筋が見いだせた

・相手が正しい立ち回りを知らないと勝率が上がった

・ドゥポイズを過剰に警戒され、展開を緩めた隙を付ける試合があった

・ポンの助あるいはマキシマムといったキルパーツが引けていない場合があった、など。

ある程度は勝ち目があると判断、加えて、新弾発売直後の環境の不安定さも考慮し、このデッキを握るに至りました。

あまり調整に時間が取れず、相手の動きに依存せず自分の太い動きを通せるデッキを握りたかった、というのもあります。

実際に二人ともジョーカーズに対しては結構な回数当たっていましたが、全勝することができました。

運が良かったのは勿論ですが、この戦略がある程度ハマったりもしたのかなと。

地獄のゴッドハンドを採用していなかっいたり、クロックの枚数を妥協していたら、また話は変わってきたかなと思います。

 

こんな感じで、自分は基本的に、

どのくらいのターンにどういう事象が起きて、それに対してどういうカードがプレイできたら解答になるのか

と言う風に考えてデッキを組んだりしています。

条件を分析して、それに合う回答欄を作るようなイメージです。あとは膨大なデータベースないしは物知りな仲間からひたすらカードを検索して、試してみてはの繰り返しです。

今回は、黒い除去のできるマフィギャングをひたすら探しました。

阿修羅ムカデも特にビートジョッキーやデスザーク対面には優秀だったんですが、コンボパーツとしても機能し、5マナという軽さを評価してこのカードに決めました。

時にはそういった条件なんかにとらわれずに、自由に試してみることも大事なんですけどね。それはそれで意外な発見があったり。

デッキの考え方なんかは人それぞれで良いのですが、もし行き詰っている方がいましたら、何かのヒントになれば幸いです。

 

さて、この章はこれくらいにして、次回はこのデッキの構築について、より具体的なお話をしてみようと思います。

こんな感じで、急ぎ足ではありますが、ゆるーくできるだけ毎日読み物を作っていこうと思います。

それでは!

Writerツヴァイ(@ZweiLance)