新たな環境デッキとなるか?青単ムートピアワンショット解説・紹介

どうも◆ドラえもん(@Dora_A_ST)です。

今回は新しい環境デッキとして注目されている青単ムートピアについて自分なりに解説していきたいと思います。


動かし方

①まずは呪文を3回唱えます。このデッキにはそれを達成するために軽量の使い易い呪文が大量に搭載されています。また、この時出来るだけ水のマナを1枚残すのが肝心です。

例えばセイレーン・コンチェルトは実質マナを使わずに呪文を使用する回数を稼げる優秀なカード。

他にもガードグリップ、蓄積された魔力、連鎖することで呪文の回数を稼ぐ失われし禁術の復元、マナを使わないシンクロ・スパイラル等が採用候補となります。

②呪文が三回使われたことで超宮兵マノミのグラビティゼロが達成されます。マノミは出たときの効果で2枚のカードをドローすることが出来ます。これでマナを使わずに召喚出来るムートピアを更に手札に集めます。

マナを使わずに場に出すことの出来るムートピアは、超宮兵マノミ、神出鬼没ピットデル、貝獣ラリア、超宮城コーラリアン等があります。これらのクリーチャーを合計で5体集めます。

③場にムートピアが5体揃ったら、いよいよこのデッキの切り札I amの出番です。このクリーチャーはNEOクリーチャーですが、進化クリーチャーとしてではなく、普通のクリーチャーとして場に出します。こうすることでI amを含めた全てのクリーチャーが自分の手札に帰ってきます。

さっき場に並べた超宮兵マノミも手札に戻るので、ムートピアを5体並べてはI amで全てバウンスするという行動を繰り返すことで、自分は無限にドローすることが出来ます。これでフィニッシュに必要なパーツを集めていきますが、このままではシールドやデッキの底にあるカードに触ることが出来ません。そこで使うのが神出鬼没ピットデルと永遠の少女ワカメチャ。そしてニクジール・ブッシャーです。

ピットデルで永遠の少女ワカメチャを墓地に捨てることで、自分はマノミの強制ドローによるデッキ切れを気にすること無く、ドローを進めることが出来ます。さらにニクジール・ブッシャーをそこに絡めることでシールドのカードを山札送りに出来るので、シールドにあるカードも全て手札に持ってくることが出来ます。

参考までに盾回収のループの証明方法を記しておきます。

初期盤面A

場(NEO進化状態のI am×2)*ラリアで代用可能

手札(マノミ×2 ニクジール ワカメチャ ピットデル I am コンチェルト)

山札(3枚の状態にしてください)墓地(0枚の状態にしてください)

①マノミ召喚

②ニクジール召喚(順番はバトルゾーンのマノミが一番上になるように)

③マノミ召喚

④コンチェルト発動→ピットデル(ワカメチャ+使わないカードを捨てる)

⑤マノミ召喚

⑥I amを非進化状態で召喚

これを初期盤面Bとします。(手札 マノミ×2 ピットデル ニクジール I am / 山札 コンチェルト ワカメチャ 任意のカードがランダムの順番)

これで初期盤面Aには戻ってませんが①から⑥までこの順で繰り返すことで、盾を1つ手札に加えつつ初期盤面Bの状態に戻ってきます。ジャッジの前でこの証明を行い、最終的な盤面を提示すれば盾の回収のループを短縮することが可能です。

また、相手の場にブロッカー等の邪魔なカードがある場合はコーラリアンで除去するか、キューブリックをピットデルで捨て、その効果で除去するかします。

ここでワンポイント。①で水のマナを1枚残すのが肝心と書きました。これは手札、墓地、山札でカードを循環させる時に必要なのに、序盤に渋々マナに置くしかなかったカードをセイレーン・コンチェルトで回収するためです。1マナを払ってセイレーン・コンチェルトを使用、マナにあるフィニッシュのためのカードを回収し、手札の要らない水のカードをマナに置きます。そして墓地にいったセイレーン・コンチェルトはワカメチャによって山札に戻り、マノミによって再び手札に戻って来るので、これを無限に繰り返すことでマナに置いてある必要なカードを全て回収することが出来ます。

④最後にフィニッシュ。I amは進化クリーチャーとして出せば場に残るため進化クリーチャーとして2体が場に残るように展開します。

そして3枚目のI amを使って今度はマノミではなくてピットデルを中心に使い回します。こうすることで自分の手札にあるクリーチャーを合計で11体墓地に送ります。

セイレーン・コンチェルトで手札のニクジール・ブッシャーをマナにします。そして墓地のクリーチャーの数だけ軽減されて1マナになった暴走龍5000GTを場に出します。これで大体のシノビ、STクリーチャーを封殺出来ます。

場に並んだI amの攻撃時に革命チェンジ。音精ラフルルをだせば今度は呪文の受け札を封殺。場にはワールドブレイカーのI amと5000GTが居るのでそのターン中に攻撃を決めきることが出来ます。


デッキ解説

デッキレシピについては自分もCSで実際に使い、最近Twittterで話題になっているものを使わせていただきました。(制作者 あばばば dotto

4 x 超宮兵 マノミ
4 x セイレーン・コンチェルト
4 x 蓄積された魔力の渦
4 x 蓄積された魔力
3 x 失われし禁術の復元
3 x I am
3 x 神出鬼没 ピットデル
3 x エマージェンシー・タイフーン
2 x 貝獣 ラリア
2 x 永遠の少女 ワカメチャ
2 x 貝の理解者カチカッチン/サンキュー・ホタッテ
1 x 超宮城 コーラリアン
1 x ストリーミング・シェイパー
1 x 疾封怒闘 キューブリック
1 x 音精 ラフルル
1 x ニクジール・ブッシャー
1 x 暴走龍 5000GT

いくつかのカードについて簡単に解説していきます。

・超宮兵マノミ
・貝獣ラリア
・神出鬼没ピットデル
・超宮城 コーラリアン

核とも言えるクリーチャー達。場に5体のムートピアを揃えるのに使います。セイレーン・コンチェルト等で回収も出来るため、軽量呪文の方を優先してハンドキープし、こちらは持てる分だけハンドキープし、無理せずマナに置くようにすると上手く回ります。

コーラリアンの役割はポクチンちん等のメタカードの除去と、禁断解放の誘発です。コーラリアンの効果はカード除去なので禁断に乗っている封印を全てバウンスし、ピットデルでキューブリックを捨てて、ドキンダムを処理します。この時、自分は4回呪文を唱えてさえいればマナを残さずにループしても大丈夫になります。5cバスターのデッドブラッキオがGT+ラフルルのフィニッシュでは裏目になりやすかったので、このカードが採用されました。

 

・セイレーン・コンチェルト
・失われし禁術の復元

呪文の回数稼ぎに使います。コンチェルト→禁術→禁術効果でコンチェルト、という動きでマナに置いたループパーツを手札に回収しつつ呪文3回の条件を達成させる動きがこのデッキの鉄板です。

コンチェルトは引けないと始まらない時もありますが、コンチェルトでマナのコンチェルトを回収することも出来るので、複数ハンドにあれば1枚はマナに置くのも手です。

禁術はSTでもあるので非常に使い勝手が良いカードです。墓地に禁術を落としておけば、禁術を連鎖させて1枚で3回呪文を唱えるという条件を満たすことが出来ます。サザンのように呪文のコストを増加してくる相手に対しては、6~8コストを使ってでも禁術1枚から無理矢理勝負しにいくことを狙います。

コンチェルトのもう1つの役割として、山札枚数の偶奇の調整というのがあります。

いざ1マナ残してループに入ったものの、ワカメチャ1枚とニクジールブッシャーが盾落ちしていた場合ワカメチャ1枚で盤面を作らなければならなくなります。この時、ワカメチャの効果の結果、ワカメチャが山札の一番下になるという「事故」が起こるかもしれません。この時山札の枚数が偶数であれば山札の下から2番目にワカメチャがあってもアウトです。

端的にいうと山札は常に奇数の状態が好ましいです。ピットデルは2枚墓地を肥やすため、墓地と山札が共に偶数の時に山札を奇数にすることは出来ません。このように墓地と山札が共に偶数の時は、ワカメチャをピットデルで捨てる前に、コンチェルトを唱えておくと墓地が偶数から奇数になり、ワカメチャの効果の解決後に山札の枚数が奇数になります。

これに加えてピットデルの効果を少し多めに使い、墓地の枚数を増やしてからワカメチャ効果を使う等の工夫をすることで、もしもニクジールがなくワカメチャも1枚しかない状態であっても、ループが止まるリスクが少ない状態で回すことが出来ます。こういう風にニクジール等が盾落ちした場合は相手の盤面を空にしたうえでクリーチャーを横並びして勝ちに行きます。

 

・蓄積された魔力の渦

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このデッキの受け札になります。正確には墓地にこのカードがある時には失われし禁術の復元も受け札に数えることが出来ます。受け札としてだけでなく、邪魔なメタクリーチャーをこのカードで処理してからループに入ることもあり、同名クリーチャーを一気にバウンスするこの能力はその時に非常に役に立ちます。

また、このカードが墓地にあると「蓄積された魔力」のドロー枚数を増やせます。そのため2ターン目の理想の動きはエマージェンシー・タイフーンでこのカードを捨てる動きになります。

他にも1度展開したマノミを自分の手札に一気に戻すときにも使えるので覚えておくと良いと思います。

 

・ストリーミング・シェイパー
・貝の理解者カチカッチン/サンキュー・ホタッテ
・蓄積された魔力
・エマージェンシー・タイフーン

ドローソース。呪文3枚を唱える準備が揃うまではここら辺でパーツを集めます。

貝の理解者カチカッチン/サンキュー・ホタッテ という珍しいカードが採用されていますが、主に呪文の方を使います。アカデミーホウエイルよりもこっちが優先されている理由はクリーチャーでもあるためGTの軽減が出来るからですね。

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・疾封怒闘 キューブリック

ループ中にピットデルで墓地に捨てることで相手のブロッカー等をバウンスするのが主な役割。これのおかげでエマージェンシー・タイフーンを受け札に数える事が出来る場合もあります。

またマノミを複数引けないと、ループに入りそうで入らないという場合も起きがちなのですが、キューブリックで自分のマノミをバウンスすることで実質5枚目のマノミとして数える事が出来ます。そのため呪文を3回唱えてから、ムートピアを5体展開するまでの補助にもなるという優れもので、殿堂カードで無ければもっと多く積みたいカードです。

 

・I am
・永遠の少女ワカメチャ
・ニクジール・ブッシャー
・暴走龍5000GT
・音精ラフルル

フィニッシュするためのカードを集めるカードと、フィニッシュのためのカード。これらは基本的に序盤はマナに置いて大丈夫です。他にもミラクル1 ドレミ24本日のラッキーナンバーなんていう組み合わせのフィニッシュや、ドリル・スコールなんていうフィニッシュも面白いかもしれないです。

ニクジールに関して注意点が1つだけあって、山札の下に送る順番は、「場のクリーチャー→シールド→手札」この順番から変えることが出来ません。非公開情報であるシールドを下から3番目にする等ということは出来ないので、注意しましょう。
(ニクジールブッシャーの山札の下送りの効果は順番の入れ替えが可能です。誤解を与えるような事を書いてしまい申し訳ありません。)

I amはワールドブレイカーを得ていますが、Tブレイカーも持っているので、攻撃時の盾を割る直前のタイミングでどちらかを選択できます。ブライゼシュートなどの対面ではTブレイカーを使う時もあります。

ガイアズ・ソング+シャコガイルでエクストラウィンを狙うことも可能ですが、そちらは安全なフィニッシュの代わりにパーツが1枚分多くなるのが悩みどころ。しかし、GTのフィニッシュと違い、デッキに搭載するクリーチャーの数を気にしなくても良いのが良い点ですね。

I amナシではループに入ることが出来ないため、少し多めに採用すること。ワカメチャはI am程必要であるわけではないにせよ、1枚だと困ることも多いため2枚は最低でも欲しいと思います。(ワカメチャを普通のブロッカーとして使うと、破壊されて自分のデッキの一番下になりやすく、そういった場合にワカメチャを1枚しか採用してないと困ります。)

更にこのデッキのクリーチャーの数は21枚となっています。ワカメチャが2枚ありますが、この配分だとGTを出すのにマナを1枚残してループするとぴったり回すのに少しテクニックが必要になります。これについてはこの記事の最後にある動画の方で詳しく解説していますので、そちらを参考にしていただければと思います。


その他の採用候補カード

「動かし方」に出てきたのに、デッキレシピには入ってないカードがありますが、それらは全て採用候補カードです。

今回のデッキリストは最速で動くことよりも安定して動かすことを目標に構築されているため、1コストの呪文は少なめですが、もっと1コストのカードを増やせば爆発力を上げることが出来ます。

例えば、暴君 アーザラン/コザラン撹乱大混乱、時を戻す水時計なんかは良いかもしれません。

 

個人的にオススメするのは歩く賄賂 コバンザです。

1コストの呪文を多く採用するならこのカードは外せないと思います。特に環境内にループデッキのように相手の盤面に干渉する手段が少ないデッキが多いほど活躍の機会が増えると思います。今回は安定性を重視した結果、場に1ターン残らないと仕事をしないというデメリットを重く見て、不採用としました。

他にはコバンザと同じく爆発力という面では海底鬼面城もオススメ。4ターンループの確率は上がりますが、1ターン目に引けないと弱い、バスター等にハンドを与えてしまうのは良くない、等のデメリットがあります。

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蓄積された魔力型のままで手を加えるとしたら一なる部隊イワシンも良いです。デッキに積むだけでデッキ圧縮が出来るため、出来るだけデッキを掘っていきたいこのデッキとマッチしてますね。

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実戦

制作者の方と縁があったので先週のCSで実際に使用させていただきました。

なのでこのデッキが実戦でいかに動くのかを書きたいと思います。

このデッキは確かに5ターン目に安定して動くデッキですが、それまで相手が待ってくれるとは限りません。轟轟轟ブランドやバスターのような早期に攻撃を仕掛けてくるデッキには少し無理をしてブロッカーを並べたり、逆に手札を温存して盾に蓄積された魔力の渦があること前提のプレイをするといった、駆け引きがよく生まれます。

また、このデッキにはブレイン・タッチのような中途半端なランダムハンデスは利きませんが、ラピリビトロストソウルのような大型ハンデスが1度通ってしまうとそこからの逆転は厳しくなります。(但し、墓地が一気に増えるので蓄積された魔力などのドロソを引ければなんとかなる)

実際にCSであったのはアナシャコと対面し、相手のマナが6マナ。ターンを返すとロストソウルを打たれるかもしれないという状況で、マナを1枚も残さずにループしました。

自分はニクジールブッシャーで自分の山札の1番上をラフルルに固定して、殴らずにターンを返すという選択をしましたが、時間切れの処理が違うCSではまた別の方法が最善手になり得たと思います。

ループしてからが非常に長いという変わったデッキですが、レシピを見て感じることと、実際に使ってみて感じることはかなり違っているので、是非1度実戦で使ってみることをオススメします。

どのようなデッキに勝てるかですが、
高速ビートをする轟轟轟ブランド、コントロールのデスザーク、5ターン目にビッグアクションを起こすブライゼシュート、どれもこのデッキの有利対面です。逆にこのデッキの弱点となる呪文増加系のメタクリーチャーが搭載されたメタリカサザンはこのデッキの天敵となります。


最後に

見ての通り、ループのフィニッシュ方法とセイレーン・コンチェルト以外は殆ど2ブロックのカードで構成されています。もしかしたら2ブロックでの構築も可能かもしれないので是非チャレンジしてみてはいかがでしょうか。

去年までは他種族に比べて、テーマデッキが組めないことを揶揄されることもあったムートピアですが、ようやく本気を出してきたと思います。

これからの強化にもまだまだ期待が持てるデッキなので是非組んでみてください。

 

記事と合わせてFairy ProjectのYoutube チャンネルで公開されている 対戦動画をチェック!!

複雑な最後のGTの出し方まで丁寧に解説されています!