【2ブロック】ZweiLanceのシャダンQジョーカーズ その1【プレイング解説】

どうも、ZweiLanceことツヴァイ(@ZweiLance)です。

さて、先週末は逆襲のギャラクシー卍・獄・殺!!発売前最後の2ブロックのCSに参加してきました。

4月頭から6月半ばにかけて、2ブロックのCSに参加した回数はなんと11回。オニカマス欲しさにあちこち飛び回ったものです。

その甲斐あって、獲得したオニカマスは6匹、討伐したボルドギは2匹、準備の成果が出来過ぎという程出た期間と言えます。

環境読みに合わせて様々なデッキを使ってきましたが、その中でも特に力を入れて研究し、最も勝つことのできたデッキがジョーカーズ

極端な不利対面もなく、圧倒的な安定感と爆発力を併せ持つこのジョーカーズというデッキ。

ミラーこそ不毛な側面はありますが、その他の対面にはプレイングの要素が勝敗に大きく影響すると考えています。

今回は環境の節目ということで、私がジョーカーズを使うにあたって考えてきた戦略を、少しだけご紹介しようと思います。

デッキレシピに関しては、私が第第47回デッキィCSで優勝したものを基準にお話しさせていただきますので、この記事を読む前に是非チェックしてみてください。

 

vs G7ジョーカーズ

環境中盤までは、殴って、踏むか踏まないか、というゲームになっていたこの対面ですが、環境が進むにつれ、シャダンQを最大枚数採用する構築が目立ち始めました。

すると、先にガヨウ神を着地させた方がシャダンQを大量展開、相手の攻め手を潰し、次のターンに安全に勝利、という圧倒的な先行ゲーにシフトし始めたのです。

いよいよ正真正銘、超絶不毛なマッチアップになってしまいました。

後手の現実的な勝ち筋としてはヤッタレマンゼロの裏技ニヤリー・ゲットからの3ターンキルくらいで、あとは相手の事故を祈るしかありません。

こればっかりは、じゃんけんを鍛えましょう

 

vs ジョラゴンジョーカーズ

サンプルリストはこちら

G7ジョーカーズとは違い、ガヨウ神からシャダンQを大量展開される可能性は低いのですが、ガヨウ神以前に、4ターン目に出てくるジョット・ガン・ジョラゴンからのアイアン・マンハッタン、このコンボに屈することが多い対面です。

運良くターンが返ってきたとしても、マンハッタンの効果で大量展開することができないため、事前にある程度盤面を作っておく必要性があります。

その際、ガンバトラーG7でカウンターを狙う以外にも、あたりポンの助でジョラゴンを指定し、次のターンに安全に殴るというプランもあります。

ですが、最近はジョラゴン型にもガンバトラーが搭載されている、いわゆるハイブリッドジョーカーズになっているケースも多々あり、リスクも伴います。

こちらから先に攻めるにしても、安全な盤面を作る余裕まではなかなか与えてもらえないため、踏まないことを祈るしかありません。

不利なマッチアップと言えますが、先手であれば十分にチャンスはあるので、これまた、じゃんけんを鍛えましょう

 

vs 卍デスザーク卍

サンプルリストはこちら

この対面において意識することは、結構多いです。

ですが、ある程度体系化できるものも多く、練習あるのみだと思っています。

この章のメインとして、私がCSでこの対面に大幅に勝ち越すに至るまでに、気を付けてきたことをお伝えします。

自然な、自分のペースで書かせていただきます。よろしければお付き合いください。

 

理想的な立ち回り

序盤はパワーラインの高いチョコっとハウスパーリ騎士で5マナを目指し、早く、確実にガヨウ神に繋げる。

ガヨウ神を基点にニヤリーを絡めた大量ドローを繰り返し、手札に大量の低コストクリーチャーやガンバトラー、シャダンQ、そしてフィニッシャーであるジョット・ガン・ジョラゴンJoeを抱える。

1ターンでJoeまで繋げるだけの手札が準備できたら一気に展開し、Joeで相手の盤面を壊滅させ(卍デ・スザーク卍の下の魔道具はコストが0の扱いになり、Joe効果で無条件に除去することができる)て勝利を狙う。

これが最も多く、手堅い勝ち方と言える。

その過程において気を付けるべきことを、重要となるカード毎にお話ししよう。

 

ヤッタレマンの使い方

上記の通り、ヤッタレマンはフィニッシュパーツであり、安易にプレイしてもメリットは少ない。

ただし、例えば墓地に何もなく、ニヤリーorガヨウ神に加えパーリを抱えている場合には、プレイするしかない。

逆に3ターン目のパーリ騎士からでも問題なく動いていけるのであれば、わざわざプレイしない。そんな感じだ。

また、手札にガヨウ神があり、3ターン目、ヤッタレマンを2枚抱えられているのであれば、一気に2体出し、1体は場に残る計算で4ターン目のガヨウ神に強引に繋げる使い方も覚えておいて損はない。

 

シャダンQの使い方

ガヨウ神が場にいるときに、ついつい出してしまいたくなるこのカードだが、この対面で安易に出すのは危険だ。

ガヨウ神を出したタイミングで、このカードを出すか出さないか、その判断を、相手と自分のリソースの状況を計算して正しく行えるか、ここがかなり重要になってくる。

デスザークというデッキ、デスザークの着地こそ容易ではあるが、逆にそれ以降の盤面処理はタップして出てきたクリーチャーを殴り返すことがほとんどで、元から起きている、特にドゥシーザで焼かれないパワー3000以上のクリーチャーというのは存外触りにくい。

Joeという終着点を目指すにあたって、盤面に何体か並べておくというのは、手札から展開する枚数の要求値を大幅に下げることができる有効な戦略と言える。

したがって、理想的な視座としては「このシャダンQはいつ出すのが、最も効率良くJoe着地に貢献できるだろうか」になる。

シャダンQというカードの着地にはご存知の通りコスト5以上のクリーチャーが必要で、シャダンQ自身のコストは6、シャダンQ自身が追加のシャダンQを出す基点でもあるのだ。

後述するジョジョジョ・マキシマムによるサブルートにも貢献できるため、どういったプランで勝利を目指すかを考えるにあたって、かなり慎重に扱うべき一枚と言える。

 

あたりポンの助

レアケースではあるが、相手がデスザークを着地させる前にポンの助を出した場合、デスザークを宣言すると、相手がこのカードをどかす手段が存在しない場合がある。

裏目として無明夜叉羅ムカデなどがあるが、オーソドックスな構築であれば決定打になることも少なくはない。

豊富なリソースを確保した上で狙えるのであれば、積極的に狙っていきたいプレイの一つだ。

 

ジョジョジョ・マキシマム

ゲームが長引いた際、デスザークを出され満足に展開こそできていないが、盤面に数体のクリーチャーは残り続けている、という局面になることがままある。

その際、手札から一気にクリーチャーを展開し、盤面にいる数体でマキシマムの追加ブレイク効果で勝ちに行く、というプランも一つ覚えておきたい。

ただしこれは堕魔 グリギャン1枚で簡単に止められてしまう上、トリガーもケアすることができない、相手の構築やプレイによるところが大きいプランにはなる。

したがって、隙を見たプレイになるが、中盤以降は余裕があれば抱えておいても損はないだろう。

 

と言うことで、第1弾はvsデスザークの話がほとんどになりましたが、ここまでとします。

最近は追億人形ラピリビドの採用により、後手の貯め込みプランのリスクが増していきていますが、逆に言えばラピリビドを出したターンには魔道具を展開できていないため、その隙に展開を進めるなど、やりようはあります。

基本的な考え方としては、「全てのカードをいかに効率良いタイミングでプレイできるか」

実に単純であり、それでいて一つのミスが命取りともなる。是非とも練習してみてください。

それでは、今回はこの辺にして、次回はクラッシュジョッキー白零サッヴァークなどの、Tier2以下の対面について触れていきたいと思います。

以上、ZweiLanceことツヴァイ(@ZweiLance)の、シャダンQジョーカーズ プレイング解説 その1でした!

よかったらTwitterなど、どしどしフォローお待ちしております!感想なども、待ってます!

それではまた、次の動画でお会いしましょう(/・ω・)/